Kurikulum/Silabus/RPP TK/RA/PAUD

Dokumen pedoman proses pembelajaran untuk TK, RA, dan PAUD berikut ini merupakan panduan yang disusun oleh Pusat Kurikulum Depdiknas. Semoga pedoman ini bermanfaat bagi rekan-rekan pendidik untuk mengantarkan masa depan tunas bangsa.

Untuk mengunduh secara gratis, silakan klik kanan, klik open link in new window, tulis kode yang diberikan, kemudian klik download.

Model Penilaian KTSP TK. pdf
Model_Kurikulum_Pembelajaran_Berbasis_Alam_PAUD_Formal&NF.pdf
Silabus_PAUD_Formal.doc
Standar_dan_Bahan_Ajar_PAUD_NonFormal.pdf
Standar_dan_Bahan_Ajar_PAUD-Formal.pdf

Standar_Isi_PAUD_NonFormal.doc

Standar_Isi_PAUD_Formal.doc

Silabus_PAUD_NonFormal.doc
Silabus&RPP_TK-RA.doc

Pembentukan Gugus PAUD 2011

Kementerian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) RI sejak awal tahun 2011 telah menggagas tiga program untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Ketiga program tersebut yakni menciptakan PAUD Terpadu, Memaksimalkan Bantuan Operasional Pendidikan (BOP) serta Pembentukan dan Pembinaan Gugus PAUD di seluruh Indonesia.

Pembentukan dan pembinaan Gugus PAUD saat ini menjadi sebuah kebutuhan, terutama oleh para pendidik dan tenaga kependidikan PAUD. Semakin berkembangnya jumlah lembaga PAUD yang ada sekarang ini merupakan salah satu indikator makin sadarnya masyarakat akan pentingnya PAUD bagi tumbuh kembang anak.

Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Devi Ari Mariani, M.Si

A. Pendahuluan

Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya

Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.

Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.

B. Anak Usia Dini

Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.

Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak

Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :

  • Berpikir secara konkrit, dimana anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)
  • Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
  • Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
  • Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk
  • Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak
  • Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
  • Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya

C. Bermain

1. Pengertian Bermain

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak

Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.

Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :

  1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
  2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
  3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
  4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
  5. Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya

Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.

Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.

2. Tahapan Perkembangan Bermain

Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.

a. Jean Piaget

Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:

1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)

Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.

2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)

Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.

3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)

Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)

Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.

b. Hurlock

Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:

1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)

Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.

2) Tahapan Mainan (Toy stage)

Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.

3) Tahap Bermain (Play stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream stage)

Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.

Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.

D. Kreativitas

1. Pengertian Kreativitas

Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan

Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat.

2. Komponen Pokok Kreativitas

Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.

b. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.

c. Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut:

1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.

2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.

3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.

d. Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak, lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak.

Mencermati uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu.

E. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis

Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan merasa bahagia dan puas

Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak

Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain

1. Mendongeng

2. Menggambar

3. Bermain alat musik sederhana

4. Bermain dengan lilin atau malam

5. Permainan tulisan tempel

6. Permainan dengan balok

7. Berolahraga

F. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik

Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.

Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan latihan yang terus menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar, ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari.

Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil ciptaannya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak

Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game, diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak.

Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game, dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, seperti pengaruhnya terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya, kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya.

G. Kesimpulan dan Saran

Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.

DAFTAR PUSTAKA

  • Csikszentmihalyi, M., 1996, Creativity. Harper Collins Publisher, Inc : New York
  • Hurlock, E. B., 1980. Psikologi Perkembangan (Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan), edisi kelima. Penerbit Erlangga : Jakarta
  • Hurlock, E. B., 1999. Perkembangan Anak Jilid 1(Edisi 6). Penerbit Erlangga : Jakarta
  • Mönks, F.J, Knoers, A.M.P dan Haditono, S.R. 2004. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Gadjah Mada
    University Press: Yogyakarta
  • Munandar, S.C.U.,1995. Pengembangan Kreativitaas Anak Berbakat. Rineka Cipta kerjasama dengan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan : Jakarta
  • Mulyadi, S., 2004. Bermain dan Kreativitas(Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Papas Sinar Sinanti : Jakarta
  • Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas. Mitra Gama Media : Yogyakarta

Congklak, Permainan Sederhana Multi Manfaat

Kita, para orang tua kerapkali terus saja kebingungan bagaimana membuat anak-anak giat belajar dan tidak keasyikan bermain. Sisi lain para ahli pendidikan dan juga perkembangan anak mengajukan seribu alasan, bahwa bermain merupakan hal yang bermanfaat bagi anak-anak. Terlebih masa-masa kecil yang dianggap sebagai The golden age, adalah masanya bermain. Dan setiap ‘pelajaran’ yang ingin disampaikan oleh orang tua atau pendidik akan menjadi lebih bermakna bila dilakukan melalui permainan atau sambil bermain.

Dari dialog yang seringkali penulis alami dengan para orang tua atau pendidik anak usia dini, pertanyaan yang muncul adalah , bagaimana mengajarkan suatu ‘kemampuan atau keterampilan’ terutama membaca dan berhitung melalui permainan. Meskipun permainan tidak hanya sebagai media untuk mengajarkan kemampuan kognitif semata. Pendidikan kita tidak dapat dipungkiri masih mengagungkan kemampuan berpikir logis sebagai hal yang utama. Terlepas dari itu semua, seberapa banyak hal yang dapat kita ajarkan melalui permainan tertentu, menjadi begitu relevan. Kita tidak perlu meragukan bahwa permainan itu begitu menyenangkan sekaligus memiliki manfaat yang luar biasa .

Secara umum bermain dan permainan pada anak memiliki manfaat sebagai berikut:

  • Keceriaan dan kesenangan
  • Keterampilan baru dalam bentuk perkembangan fisik, motorik kasar dan motorik halus.
  • Sosialisasi (perkembangan sosial)
  • Mengenal aturan
  • Keberhasilan dalam mengikuti permainan membuat anak semakin percaya diri
  • Membantu perkembangan berpikir (berhitung dan membaca), antara lain mengenal konsep besar dan kecil, panjang, pendek, dll. Mengenal peran, merangsang imajinasi dan fantasi dan memperluas wawasan.
  • Perkembangan emosi dengan mengekspresikan perasaan, membantu mengatasi emosi yang negative dan melatih emosi.

Kali ini kita akan lebih mengenal kembali Congklak,  permainan yang pernah kita alami dulu ketika masih kanak-kanak dan membahas manfaat yang dapat kita ajarkan kepada anak-anak kita, sekaligus melestarikan kebudayaan lokal kita yang sudah hampir punah. Semoga para orang tua dapat terinspirasi kembali dan mau berbagi kesenangan dengan anak-anaknya di rumah.

Siapa yang tidak mengenal permainan congklak? Sejak kecil kita sering memainkan salah satu jenis permainan ini, entah dari mana asalnya kita belajar begitu saja dari kakak atau teman sebaya yang kebetulan telah mengetahui lebih dulu. Sampai saat ini pun masih banyak yang memainkannya meskipun seorang anak teman saya yang berusia 6 tahun baru mengenalnya kemarin saat bertandang ke rumah kami. Tetapi permainan ini begitu mudah diajarkan sehingga setiap orang, baik dewasa ataupun anak-anak pasti keranjingan. Ini adalah salah satu permainan favorit anak saya dan telah berjasa banyak mengajarkan banyak hal yang luar biasa sejak ia berusia 3 tahun.

Alat permainan; Permainan congklak dimainkan dengan menggunakan landasan lonjong dimana terletak deretan berlubang. Lubang masing-masing sedalam 2 cm dan berdiameter sekitar 6 cm berbaris berpasangan. Jumlah lubang biasanya 5-9 pasang ditambah masing-masing 1 buah disisi ujung barisnya, dua lubang terakhir biasanya lebih besar dan lebar sebagai lumbung/indung.

Jadi jumlah lubang antara 12 sampai 20 buah. Permainan biasanya menggunakan kuwuk (sejenis kerang laut), biji-bijian, atau batu kerikil, kita sebut saja biji congklak. Jumlah biji tergantung jumlah pasangan lubangnya. Jadi bila menggunakan lubang 5 pasang, maka tiap luang diisi lima butir, demikian juga bila menggunakan lubang 7 pasang, maka tiap lubang diisi 7 butir. Jadi jumlah biji yang digunaka adalah jumlah lubang pasangan kali dua kali jumlah masing-masing butir (contoh ; 5 x 2 x 5 = 50 butir).

Ketika saya masih kecil, kami membuat sendiri lubang-lubang ini ditanah pekarangan rumah dan kami mengumpulkan kerikil batu kecil untuk memainkannya. Sekarang orang tua bisa menemukan peralatan permainan congklak di penjual kaki lima lengkap dengan kuwuk dengan harga yang terjangkau. (tolong dibuat visualisasi dalam sketsa dan fotonya)

 Aturan permainan:

  1. Pemainan dilakukan oleh dua orang, masing-masing saling berhadapan dengan papan congklak di antara mereka.
  2. Setiap lubang berpasangan diisi biji congklak sesuai dengan jumlah pasangan congklaknya.
  3. permainan dimulai bersama-sama sampai salah satu pemain kehabisan biji congklak di tangannya. Kemudian permainan dilakukan secara bergiliran sampai seluruh biji congklak habis..
  4. Permainan congklak dilakukan dengan mengambil salah satu isi di lubang congklak kemudian sesuai arah jarum jam membagi masing-masing satu biji congklak yang berada di tangan pada setiap lubang yang dilewati termasuk lubang induk, setiap biji habis maka pemain langsung mengambil isi dilubang terakhir termasuk biji terakhir tersebut dan membagikannya kembali. Demikian terus menerus sampai pemain menemukan lubang yang kosong dan ia berhenti. Dengan demikian giliran bermain pindah pada lawannya.
  5. Bila salah satu pemain berhenti pada lubang yang pasangan didepannya terdapat sejumlah biji congklak, maka semua biji congklak yang ada di lubang pasangannya tersebut boleh dimilikinya dan masuk ke lubang induknya. Hal ini sering disebut nembak.
  6. Setiap pemain hanya mengisi lubang induknya sendiri. Pemain yang pada akhir permainan memiliki jumlah biji conglak yang lebih banyak adalah pemenangnya. Tetapi itu hanya sementara, karena permainan bila di ulang terus menerus sampai salah satu pemain benar-benar kehabisan biji congklaknya dan bangkrut.
  7. Bila permainan dilanjutkan dan salah satu pemain tidak mampu mengisi semua lubang congklaknya ia disebut pecong. Tetapi permainan dimulai dari orang yang terakhir main dengan biji congklaknya pada permainan sebelumnya.
  8. Bila salah satu pemain sudah sangat berkurang biji congklaknya, isi setiap lubang congklak juga dapat dikurangi berdasarkan kesepakatan, misalnya hanya 3 butir pada setiap lubang meskipun menggunakan congklak 5 pasang.
  9. Pemainan congklak juga bisa dihentikan meskipun belum ada pemain yang benar-benar bangkrut.
  10. Permainan congklak sering menghabiskan waktu tanpa terasa dan biasanya berhenti karena benar-benar bosan. Benar-benar keranjingan.

Permainan congklak ini telah membantu saya mengajarkan banyak hal pada anak saya dan juga dapat anda lakukan pada semua orang, kecil maupun besar. Hal berikut ini adalah beberapa diantaranya.

  1. Salah satu metoda saya mengajarkan matematika dasar pada anak usia 3 tahun yaitu mengenai konsep jumlah, menghitung , membagi, dan perkalian. Kira-kira demikian; Ayo nak kita isi lubangnya, ada lima, 1,2,3,4,5. Ada berapa jumlah semuanya? 5 + 5 = 10. ada 2 lubang masing-masing ada 5 biji, jadi semuanya ada berapa? 2 x 5 = 10. Kamu punya 20 biji, kita bagi 5 yu! Jadi cukup untuk berapa lubang? Oh untuk 4 lubang ( 20: 5 = 4) Demikianlah matematika adalah pelajaran yang paling menyenangkan. Apakah ada yang bosan? Tidak pernah!!
  2. Mengajarkan aturan permainan ini sangat mudah, tapi mengajarkan anak untuk patuh pada aturan mainnya adalah memerlukan proses pendidikan tersendiri, apalagi bila anak tidak mau kehabisan biji congklak dan menunggu lawannya untuk selesai bermain dan mendapatkan giliran kembali. Menyakinkan anak untuk menerima kekalahan dan tetap termotivasi untuk bermain agar ia bisa menang dengan jujur, juga perlu proses yang cukup seru. Ini adalah cara yang tepat untuk melatih pengendalian emosi anak. Banyak anak-anak yang akhirnya marah atau menangis. Tapi bila kita menemukan keasyikan dalam permainan ini, kita berkesempatan untuk terus melatih ketahanannya. Berlatih bersabar menunggu giliran, mengawasi cara bermain lawan dengan seksama, dan mengatasi kekecewaan.
  3. Perlu sedikit ketegasan dalam mendidik anak kita untuk jujur atau tidak mengakali mengisi biji congklak supaya tidak mati dan terus menerus bermain dan akhirnya mengumpulkan biji congklak sebanyak-banyaknya dengan cara yang curang! Wah ini adalah cara menanamkan moralitas secara nyata, anak melihat akibat langsung dari perbuatannya dan menimbang nilai-nilai yang positif dan negative sekaligus menanamkan kejujuran sebagai acuan dalam berperilaku. Semoga anak-anak kita tidak berani menyontek, mencuri, berbohong atau bermain curang ketika ia besar. Demikian juga bila ia menjadi seorang pejabat, ia pasti tahu bahwa korupsi adalah merusak hati nuraninya, wah!!
  4. Siapa bilang congklak permainan yang mudah, mudah memainkannya tapi siapa yang mampu mengalahkan lawan dengan cepat?? Kami seringkali harus berhenti karena sudah pegal, atau menghabiskan terlalu banyak waktu dan memutuskan permainan untuk melanjutkan pada aktivitas yang lain. Dalam permainan ini dibutuhkan strategi, kejelian, daya ingat yang kuat untuk mengatur permainan agar berhasil, tentu saja. Dan kesenangan terakhir adalah ketika kita berhasil mengalahkan lawan kita.
  5. Bermain congklak tentu saja akan melatih anak berinteraksi social dan meningkatkan kepercayaan diri anak tanpa kehilangan makna keceriaan dalam bermain itu sendiri.
  6. Meskipun seseorang lebih berpengalaman bermain congklak namun dibutuhkan kreatifitas untuk mengubah strategi bila permainan ternyata berjalan tidak seperti yang direncanakan. Pengalaman saya bermain congklak ternyata melahirkan strategi permainan yang kreatif , ide-ide baru yang tidak diduga dan kadang-kadang tidak terpikirkan oleh kita. Mungkin saja anak anda akan lebih kreatif dan pasti dapat mengalahkan anda yang sudah berpengalaman. Coba saja!!!

 Asik kan? Ternyata permainan Congklak sangat kaya manfaat bagi anak-anak kita. Yuk main!

Refreshing : Pendekatan BCCT

B A B I

P E N D A H U L U A N

A.     Latar Belakang

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah “usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara” (Pasal 1, butir 1). Sedangkan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah “suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut” (pasal 1, butir 14).

PAUD sebagai pendidikan yang diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, memiliki kelompok sasaran anak usia 0-6 tahun yang sering disebut sebagai masa emas perkembangan. Disamping itu, pada usia ini anak-anak masing sangat rentan yang apabila penanganannya tidak tepat justru dapat merugikan anak itu sendiri. Oleh karena itu penyelenggaraan PAUD harus memperhatikan dan sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak. Program PAUD tidak dimaksudkan untuk mencuri start apa-apa yang seharusnya diperoleh pada jenjang pendidikan dasar, melainkan untuk memberikan fasilitasi pendidikan yang sesuai bagi anak, agar anak pada saatnya memiliki kesiapan baik secara fisik, mental, maupun sosial/emosionalnya dalam rangka memasuki pendidikan lebih lanjut.

Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa penyelenggara PAUD masih belum mengacu betul dengan tahap-tahap perkembangan anak. Pada umumnya penyelenggaraannya difokuskan pada peningkatan kemampuan akademik, baik dalam hal hafalan-hafalan maupun kemampuan baca-tulis-hitung, yang prosesnya seringkali mengabaikan tahapan perkembangan anak. Penggunaan pendekatan BCCT atau Pendekatan Sentra dan Lingkaran yang diadopsi dari Creative Center for Chilhood Research and Training (CCCRT) yang berkedudukan di Florida, Amerika Serikat dimaksudkan untuk memperbaiki praktek penyelenggara PAUD yang masih banyak terjadi salah kaprah tersebut.

B.      Rumusan Masalah

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam makalah ini adalah:

1.     Apa pengertian dari metode BCCT?

2.     Apa saja jenis permainan pada metode BCCT?

3.      Apa tujuan dari metode BCCT?

4.     Bagaimana proses pembelajaran metode BCCT?

C.      Tujuan

Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk membahas:

1.      Pengertian metode BCCT,

2.      Jenis permainan pada metode BCCT,

3.      Tujuan metode BCCT, dan

4.      Proses pembelajaran pendekatan sentra dan lingkaran.

B A B I I

P E M B A H A S A N

A.     Pengertian Metode BCCT

Salah satu metode pembelajaran anak usia dini yaitu dengan metode BCCT (Beyond Center and circle Time). BCCT adalah suatu metode atau pendekatan dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini. Metode ini dikembangan berdasarkan hasil kajian teoritik dan pengalaman empirik. Metode ini juga dapat digunakan untuk anak normal maupun anak berkebutuhan khusus.

Metode ini ditujukan untuk merangsang seluruh aspek kecerdasan anak agar kecerdasannya dapat berkembang secara optimal, maka otak anak perlu dirangsang untuk terus berfikir secara aktif dengan menggali pengalamannya sendiri (bukan sekedar mencontoh atau menghafal). Metode ini memandang bermain sbg wahana yang paling tepat dan satu-satunya wahana pembelajaran anak, karena disamping menyenangkan, bermain dalam setting pendidikan dapat menjadi wahana untuk berfikir aktif dan kreatif.

Ciri-ciri dari metode BCCT antara lain :

Pembelajarannya berpusat pada anak.

  1. Menempatkan setting lingkungan main sebagai pijakan awal yang penting
  2. Memberikan dukungan penuh kepada setiap anak untuk aktif, kreatif dan berani mengambil keputusan sendiri.
  3. Peran guru sebagai fasilitator, motivator, dan evaluator.
  4. Kegiatan anak berpusat di sentra-sentra main yang berfungsi sebagai pusat minat.
  5. Memiliki standart operasional prosedur yang baku.

B.      Jenis Permainan Metode BCCT

Pada metode BCCT terdapat tiga jenis permainan, antara lain:

1.      Sensorimotor atau Fungsional

Kegiatan yang menggunakan gerakan otot kasar dan halus serta mengekspresikan seluruh indra. Anak usia dini belajar melalui panca indranya dan melalui hubungan fisik dengan lingkungannya. Permainan sensorimotorik penting untuk mempertebal sambungan antar neuron.

2.      Main peran atau simbolik (makro dan mikro)

  • Kemampuan untuk memisahkan pikiran dari kegiatan dan benda Kemampuan untuk memisahkan pikiran dari kegiatan dan benda.
  • Kemampuan menahan dorongan hati dan menyusun tindakan yang sendiri dengan sengaja dan fleksibel. (Vygotsky)
  • Melalui pengalaman main peran, anak diberi kesempatan untuk menciptakan kembali kejadian kehidupan nyata dan memerankannya secara simbolik. ( Main peran Makro dan Mikro )

3.      Pembangunan (sifat cair dan tersruktur)

Untuk mewadahi proses belajar bagi anak usa dini pendidik harus dapat melakukan penataan lingkungan main, menyediakan bahan–bahan main yang terpilih, membangun interaksi dengan anak dan membuat rencana kegiatan main untuk anak. Proses pembelajaran anak usia dini dilakukan melalui sentra atau area main. Sentra atau area tersebut bisa disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi dari masing-masing satuan Pendidikan. Contoh sentra atau area bermain tersebut antara lain : Sentra Balok, Sentra Bermain Peran, Sentra Seni, Sentra Musik, Sentra Persiapan, Sentra agama, dan Sentra Memasak.

Sentra balok seperti ini dapat memainkan balok dengan perbandingan 1 anak ± 100 balok plus assesoris. Tempat bermain sambil sebisa mungkin kondusif untuk belajar dan mempresentasikan ide ke dalam bentuk nyata (bangunan). Penekanan sentra ini pada start and finish, di mana anak mengambil balok sesuai kebutuhan dan mengembalikan dengan mengklasifikasi berdasarkan bentuk balok. Dengan sentra balok ini diharapkan anak dapat berfikir tipologi(bentuk), mengenal ruang dan bentuk sehingga dapat mengembangkan kecerdasan visual spasial secara optimal dan anak dapat mengenal bentuk – bentuk geometri yang sangat berguna untuk pengetahuan dasar matematika

C.      Tujuan Metode BCCT

Tujuan BCCT :

  1. Merangsang seluruh aspek kecerdasan anak ( multiple Inteligent) melalui bermain yang terarah.
  2. Menciptakan setting pembelajaran yang merangsang anak untuk saling aktif, kreatif, dan terus berpikir dengan menggali pengalamannya sendiri    (bukan   sekedar mengikuti perintah, meniru, atau menghapal).
  3. Menggunakan standar operasional yang baku, yang berpusat di sentra- sentra kegiatan dan saat anak berada dalam lingkaran bersama guru, sehingga lebih mudah diikuti terutama untuk para pemula.

D.    Proses Pembelajaran metode BCCT

1.      Penataan Lingkungan Main

  • Sebelum anak dating, pendidik menyiapkan bahan dan alat main yang akan digunakan sesuai rencana dan jadwal kegiatan yang telah disusun untuk kelompok anak yang dibinanya.
  • Pendidik menata alat dan bahan main yang akan digunakan sesuai dengan kelompok usia yang dibimbingnya.
  • Penataan alat main harus mencerminkan rencana pembelajaran yang sudah dibuat.

2.      Penyambutan Anak

Sambil menyiapkan tempat dan alat main, agar ada seseorang pendidik yang bertugas menyambut kedatangan anak. Anak-anak langsung diarahkan untuk bermain bebas dulu dengan teman-teman lainnya sambil menunggu kegiatan dimulai. Sebaiknya para orangtua/pengasuh sudah tidak bergabung dengan anak.

3.     Main Pembukaan (Pengalaman Gerakan Kasar)

Pendidik menyiapkan seluruh anak dalam lingkaran, lalu menyebutkan kegiatan pembuka yang akan dilakukan. Kegiatan pembuka bisa berupa permainan tradisional, gerak dan music, atau sebagainya. Satu kader yang memimpin, kader lainnya jadi peserta bersama anak (mencontohkan). Kegiatan main pembuka berlangsung sekitar 15 menit.

4.      Transisi 10 Menit

  • Setelah selesai main pembukaan, anak-anak diberi waktu untuk pendinginan dengan cara bernyanyi dalam lingkaran, atau membuat permainan tebak-tebakan. Tujuannya agar anak kembali tenang. Setelah anak tenang, anak secara bergiliran dipersilahkan untuk minum atau ke kamar kecil.
  • Sambil menunggu anak minum atau ke kamar kecil, masing-masing pendidik siap di tempat bermain yang sudah disiapkan untuk kelompoknya masing-masing.

5.     Kegiatan Inti Di Masing-Masing Kelompok

a.     Pijakan pengalaman sebelum main (15 menit)

Pendidik dan anak didik duduk melingkar.

Pendidik meminta anak-anak untuk memperhatikan siapa saja yang tidak hadir hari ini (mengabsen).

Berdoa bersama, mintalah anak secara bergilir siapa yang akan memimpin doa hari ini

Pendidik menyampaikan tema hari ini dan dikaitkan dengan kehidupan anak.

Pendidik membacakan buku yang terkait dengan tema. Setelah membaca selesai, kader menanyakan kembali isi cerita.

Pendidik mengaitkan isi cerita dengan kegiatan main yang akan dilakukan anak.

Pendidik mengenalkan semua tempat dan alat main yang sudah disiapkan.

Dalam memberi pijakan, pendidik harus mengaitkan kemampuan apa yang diharapkan muncul pada anak,sesuai dengan rencana belajar yang sudah disusun.

Pendidik menyampaikan bagaimana aturan main, memilih teman bermain, memilih mainan, cara menggunakan alat-alat, kapan memulai dan mengakhiri main, serta merapikan kembali alat yang sudah dimainkan.

Pendidik mengatur teman main dengan member kesempatan kepada anak untuk memilih teman mainnya.

Setelah anak siap untuk main, pendidik mempersilahkan anak untuk mulai bermain.

b.      Pijakan pengalaman selama anak main (60 menit)

Pendidik berkeliling diantara anak-anak yang sedang bermain.

Member contoh cara main pada anak yang belum bisa menggunakan bahan/alat.

Memberi dukungan berupa pernyataan positif tentang pekerjaan yang dilakukan anak.

Memancing dengan pertanyaan terbuka untuk memperluas cara main anak.

Memberikan bantuan pada anak yang membutuhkan.

Mendorong anak untuk mencoba dengan cara lain, sehingga anak memiliki pengalaman main yang kaya.

Mencatat yang dilakukan anak.

Mengumpulkan hasil kerja anak.

Bila waktu tinggal 5 menit, kader memberitahukan pada anak-anak untuk bersiap-siap menyelesaikan kegiatan.

c.       Pijakan pengalaman setelah main

Bila waktu main habis, pendidik memberitahukan saatnya membereskan.

Bila anak belum terbiasa untuk membereskan, pendidik bisa membuat permainan yang menarik agar anak ikut membereskan.

Saat membereskan, pendidik menyiapkan tempat yang beerbeda untuk setiap jenis alat, sehingga anak dapat mengelompokkan alat main sesuai dengan tempatnya.

Bila bahan main sudah dirapikan kembali, satu orang pendidik membantu anak membereskan baju anak, sedangkan kader lainnya dibantu orangtua membereskan semua mainan hingga semuanya rapi di tempatnya.

Bila anak sudah rapi, mereka diminta duduk melingkar bersama pendidik.

Setelah semua anak duduk dalam lingkaran, pendidik menanyakan pada setiap anak kegiatan main yang tadi dilakukannya. Kegiatan menanyakan kembali melatih daya ingat anak dan melatih anak mengemukakan gagasan dan pengalaman mainnya.

6.      Makan Bekal Bersama(15 menit)

Usahakan setiap pertemuan ada kegiatan makan bersama.

Sebelum makan bersama, pendidik mengecek apakah ada anak yang tidak membawa makanan. Jika ada tanyakan siapa yang mau member makan pada temannya.

Pendidik memberitahukan jenis makanan yang baik dan kurang baik.

Jadikan waktu makan bekal bersama sebagai pembiasaan tatacara makan yang baik.

Libatkan anak untuk membereskan bekas makanan dan membuang bungkus makanan ke tempat sampah.

7.      Kegiatan Penutup

Setelah semua anak berkumpul membentuk lingkaran, pendidik dapat mengajak anak bernyanyi atau membaca puisi. Pendidik menyampaikan rencana kegiatan minggu depan, dan menganjurkan anak untuk bermain yang sama dirumah masing-masing.

Pendidik meminta anak yang sudah besar secara bergiliran untuk memimpin doa penutup.

Untuk menghindari berebut saat pulang, digunakan urutan berdasarkan warna baju, usia atau cara lain untuk keluar dan bersalaman terlebih dahulu.

Refreshing : PROSES BELAJAR YANG MENYENANGKAN


Apakah CCCRT & BCCT?

CCCRT adalah sebuah perusahaan nirlaba yang bergerak di bidang penyediaan pelatihan dan program konsultasi untuk pendidikan anak usia dini. Falsafah dasar mereka adalah bahwa anak usia dini akan belajar dengan paling baik melalui bermain. Dan bermain di sini adalah yang dikondisikan : lingkungan yang mendukung, alat permainan yang bermakna, adanya pijakan (scaffolding) dari orang dewasa (orang tua maupun guru) dan yang paling penting adalah sesuai dengan tahap perkembangan mereka. Tahap perkembangan di sini, berbeda dengan tahap pertumbuhan (kronologis). Jadi bisa saja seorang anak berusia (kronologis) enam tahun, tapi tahap perkembangannya baru di usia empat atau bahkan dua tahun.
Perkembangan tersebut juga bisa lebih jauh diklasifikasi ke dalam beberapa domain, di mana masing masing domain bisa berkembang tidak secara bersama-sama.
Domain-domain itu adalah :

Kognisi/pemahaman (cognitive)
Afeksi
Emosi (Emotional)

Gerakan Fisik (Physical Motor)

Sosial (Social)

Besar kemungkinan terjadi, seorang anak sudah sangat matang perkembangan koginisi-nya akan tetapi sangat belum berkembang emosi maupun sosialnya. Adalah kewajiban orang tua dan guru untuk menyeimbangkannya.

Dan metode yang paling bisa mengakomodasi kebutuhan tersebut adalah metoda Sentra dan Waktu Lingkaran (BCCT). Melalui metode ini, anak belajar sesuai dengan tahap perkembangannya, sehingga anak merasa nyaman. Metode ini juga mengakomodasi system pembelajaran yang inklusif. Anak dengan kebutuhan khusus (speciall needs/disabilities) akan bisa berkembang bersama dengan anak anak ‘normal’ (typical). Bahkan riset membuktikan bahwa system inklusif ini akan memberikan ssinergi baik bagi anak tipikal maupun berkebutuhan khusus.

Sistem pembelajaran Sentra & Waktu Lingkaran menerapkan sistem pembelajaran aktif, di mana anak tidak hanya mendengarkan (seperti pada system pembelajaran klasik – direct teaching), tetapi anak belajar melalui segenap indera yang ada pada mereka : melihat, menyentuh, merasakan, mencium atau merasakan. Proses ini akan membuat anak aktif & memiliki kaitan personal dengan hal-hal yang dipelajarinya. Menurut Erick Erickson, terdapat beberapa tingkatan/jenis belajar yang akan menghasilkan tingkat pemahaman (atas informasi yang dipelajari), yakni :

Jenis Informasi yang terserap

Membaca 10%

Mendengar 20%

Melihat 30%

Melihat & Mendengar 50%

Mendiskusikan 70%

Mengajarkan/Menceritakan Kembali 95%

Selanjutnya, dengan memahami sesuatu, orang akan membangun pengetahuan mereka (construct their knowledge) dan oleh karenanya sebaiknya mereka bisa menemukan sendiri (invent by themselves). Dicontohkan, pengetahuan tentang warna hijau. Ada berbagai cara mengajarkan anak tentang warna hijau :

  1. Tunjukkan flash card berwarna hijau, dan katakan “Ini hijau” secara berulang-ulang, atau
  2. Tunjukkan gambar katak, dan minta anak untuk mewarnainya dengan warna hijau, dan jelaskan ” ini katak, berwarna hijau”, atau,
  3. Berikan dua tabung berisi cairan berwarna. Satu tabung berwarna biru, dan tabung yang lain berwarna kuning. Dan biarkan anak-anak menemukan sendiri warna hijau. Mereka akan menemukan berbagai macam warna hijau dari yang sangat terang hingga yang sangat gelap.

Dari ketiga cara tersebut, dengan cara manakah warna hijau yang akan paling diingat oleh anak? Tentu saja cara ketiga, karena mereka mengalami ‘menemukan wana hijau mereka sendiri’. Anak harus merekonstruksikan hal-hal yang dia lihat di dunia nyata (recreate things that they are seeing in the real world).

MENGAPA CARA BELAJAR HARUS MENYENANGKAN?

Metode sentra & waktu lingkaran diyakini sebagai suatu metode yangakan memberikan kesempatan bagi anak untuk menjalani proses membangun dan mencari tahu sendiri pengetahuan. Dan karena sesuai dengan tingkat perkembangan anak sebagai suatu individu, anak akan merasa nyaman, dan bebas dari rasa tertekan.

Tetapi mengapa rasa nyaman dan bebas dari rasa tertekan menjadi sangat penting dalam proses belajar seorang anak? Hal ini berhubungan dengan kondisi, fungsi, dan karakteristik otak sebagai organ pusat berpikir manusia.

Secara garis besar, otak manusia dapat dibagi menjadi 3 bagian :

  1. Batang Otak (Brain Stem)
  2. Limbik (lymbic), dan
  3. Otak besar dengan lapisan korteks (cortex)
  4. Batang Otak, adalah bagian bawah otak, tempat pertemuan dengan saraf utama tubuh, yaitu sumsusm tulang belakang. Batang otak mengontrol proses-proses dasar yang penting bagi kehidupan (SURVIVAL) seperti bernafas, denyut jantung, mencerna makanan, atau membuang kotoran. Karena eratnya hubungan dengan “penyelamatan hidup” respon yang diperintahkan oleh batang otak bila memperoleh stimulus dan diterjemahkan sebagai ancaman, maka akan ada order “to fight or to flight”
  5. Limbik, terletak di bagian tengah bawah. Limbik ini erat berkaitan dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan hal-hal EMOTIONAL. Sering disebut juga dengan “Sea of Love” karena bagian otak ini mempelajari, mencerna dan menginterpretasikan cinta, kebaikan, compassion, apresiasi, dan juga perhatian. Yang mungkin paling berkaitan dengan topik kita kali ini adalah bahwa, Limbik ini apabila terstimulasi dengan hal-hal emosional yang positif, akan mengaktifkan tingkat berfikir yang lebih tinggi yang dilakukan oleh bagian ketiga : Korteks.
  6. Korteks, adalah bagian terbesar (otak besar) dan sering disebut sebagai thinking cap, karena tugasnya yang berhubungan dengan hal-hal yang LOGIC seperti reasoning, analisis, perencanaan, pengorganisasian, bicara, bahasa, penglihatan, pendengaran, dan juga kreativitas.

Pada saat lahir, bayi memiliki jutaan neuron dan sinapsa (synapses/pertemuan atara sel-sel syaraf/sel otak). Sinapsa ini merupakan fikstur permanen yang akan rusak/hilang bila tidak digunakan. Pengulangan atau pola-pola akan menghasilkan informasi & membangun sinapsa.
Dari sini terlihat jelas hubungan langsung antara suasana (diri & lingkungan) yang nyaman, akan membantu anak untuk belajar dengan optimal. Karena hanya pada suasana yang nyaman, limbik akan mengaktifkan korteks ke level yang lebih tinggi dan membangun sinapsa.

APA YANG TERJADI JIKA SEBALIKNYA?

Jika suasana diri & lingkungan tidak nyaman atau bahkan menekan & mengancam, batang otak yang bekerja, menterjemahkan impulse yang ada sebagai ancaman dan melakukan fight or flight! Pada kondisi ini, hormon cortisol akan diproduksi. Hormon diyakini mematikan sel-sel otak. Sebagai contoh misalnya, pada anak yang sedang tantrum, mereka tidak akan bisa mendengar/mencerna kata-kata yang kita katakan. Lebih parah lagi, pada saat tantrum, banyak sel-sel otak yang berguguran. Jadi, usahakan jangan sampai hal itu terjadi. Namun bila terjadi, usahakan berlangsung sesingkat mungkin. Yang harus kita lakukan sebaiknya tenangkan diri (terutama diri kita! Karena biasanya kita kesal & tidak sabaran pada anak yang tantrum), dan ajak anak bicara/jelaskan maksud kita, hanya setelah mereka tenang. Hal ini tidak berarti kita harus menuruti keinginan anak agar dia segera menghentikan tantrumnya! Jika hal ini terjadi, anak akan menangkap pola “O, kalau aku melakukan hal ini Ibu akan menuruti keinginanku!” Itu berarti dia akan melakukannya lagi!!

Seorang kawan menceritakan pengalamannya, bagaimana putrinya (satu di antara dua kembar yang cantik-cantik!) tantrum di Mall. Yang dia lakukan adalah dia membawa ke mobil, membiarkan dia menjadi tenang, dan mengajak berbicara setelahnya. Memang pada saat kejadian diperlukan kesabaran ekstra karena proses ini akan makan waktu & tenaga. Tapi,
“It works! Memang lama, tapi dia benar-benar tahu bahwa cara itu tidak berhasil menggoyahkan mamanya. Dia bisa menerima penjelasanku, dan kita bisa membuat komitmen & kesepakatan baru yang menyenangkan kedua belah pihak. Jadi, dia tidak pernah mengulangi lagi tantrumnya!” Paparnya.

Nah, dengan pemahaman seperti itu, apakah kita masih akan memaksakan diri mengirim anak ke sekolah yang kita yakini akan mencetak anak kita sebagai manusia unggulan tanpa memperhitungkan apakah anak kita akan nyaman belajar di sana?

Refreshing : Keunggulan metode pendidikan BCCT….

Metode pembelajaran yang sinergis dengan strategi belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar telah dikembangkan oleh Creative Center for Childhood Research and Training (CCCRT) di Florida, USA dikenal dengan nama metode Beyond Center and Circle Time (BCCT). Metode ini telah diterapkan di Creative Pre School Florida USA selama lebih dari 25 tahun, baik untuk anak normal maupun anak dengan kebutuhan khusus. Metode BCCT ini merupakan pengembangan metode Montessori, Highscope .

Konsep belajar yang dipakai dalam metode BCCT difokuskan agar guru sebagai pendidik menghadirkan dunia nyata di dalam kelas dan mendorong anak didik membuat hubungan antara pengetahuan, pengalaman, dan penerapan dalam kehidupan mereka sehari-hari. Sehingga otak anak dirangsang untuk terus berfikir secara aktif dalam menggali pengalamannya sendiri bukan sekedar mencontoh dan menghafal saja.

Dalam pendekatan BCCT proses pembelajaran diharapkan mampu berjalan secara alamiah dalam bentuk kegiatan yang ditujukan agar anak belajar dengan mengalami bukan hanya sekedar mengetahui ilmu yang ditransfer oleh guru. Metode ini juga memandang bermain sebagai media yang tepat dan satu-satunya media pembelajaran anak karena disamping menyenangkan, bermain dalam setting pendidikan dapat menjadi media untuk berfikir aktif dan kreatif.

Pembelajaran yang berpusat pada anak dan peran guru hanya sebagai fasilitator,motivator dan evaluator merupakan ciri dari metode BCCT ini. Kegiatan anak juga berpusat pada sentra-sentra main yang berfungsi sebagai pusat minat yang memiliki standart operasional prosedur yang baku dan memiliki pijakan-pijakan dalam proses pembelajarannya.

Metode BCCT ini dapat dijadikan metode pilihan yang digunakan institusi pendidikan mengingat saat ini pendidikan masih didominasi oleh pandangan bahwa pengetahuan sebagai fakta yang harus dihafal dan gurupun masih menjadi pusat pembelajaran atau informasi. Dengan penerapan metode BCCT, kecerdasan anak dapat dikembangkan secara optimal dan anak distimulus untuk menjadi anak yang aktif, kreatif dan berani. Anak dibiasakan memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya, mengeluarkan ide-ide yang dimilikinya serta menggunakan pengetahuan dan ketrampilan yang telah dialami. Sedangkan tugas guru hanya memfasilitasi agar informasi yang baru mereka terima lebih bermakna serta memberikan kesempatan kepada anak untuk menemukan dan menerapkan ide-idenya sendiri.

Bagaimana cara mempraktekkan metode BCCT ini di dalam kelas ? Metode BCCT diterapkan pada kelas yang telah dirancang dalam bentuk sentra-sentra, misal: Sentra persiapan, sentra bermain peran baik mikro maupun makro, sentra rancang bangun, sentra musik dan olah tubuh, sentra IT, sentra IMTAQ, sentra seni dan kreatifitas dan sentra sains. Setiap guru bertanggung jawab pada 10 – 12 anak saja dengan moving class setiap hari dari satu sentra ke sentra lainnya.

Ciri khusus yang dimiliki BCCT adalah empat pijakan, yaitu : pijakan lingkungan, pijakan sebelum bermain, pijakan saat bermain dan pijakan setelah bermain. Pijakan-pijakan ini harus diikuti oleh guru guna membentuk keteraturan antara bermain dan belajar. Dalam pijakan lingkungan, guru menata lingkungan yang sesuai dengan kapasitas dan keragaman jenis permainan anak. Pijakan sebelum bermain dilakukan guru dengan meminta anak untuk duduk membentuk sebuah lingkaran sambil bernyanyi, setelah berdo’a bersama guru menjelaskan kegiatan sentra dengan alat peraga yang telah dipersiapkan.